Industri gaming dalam satu dekade terakhir melahirkan sejumlah perusahaan yang berhasil melakukan exit dengan valuasi lebih dari 100 juta dolar AS. Meski memiliki kemiripan dengan ekosistem startup teknologi secara umum, sektor ini juga punya karakteristik yang dapat memengaruhi tipe pendiri yang cenderung sukses. Analisis yang dirangkum dari Konvoy menyoroti demografi para pendiri di balik exit bernilai tinggi tersebut pada periode 2015 hingga tahun berjalan 2025, dengan fokus pada usia, gender, latar luar negeri, pendidikan, serta sebaran kebangsaan.
Analisis ini dibatasi pada exit besar dan menggunakan data demografi sekunder, sehingga temuan yang disajikan lebih tepat dipahami sebagai gambaran arah, bukan potret menyeluruh seluruh industri. Namun, data tersebut memberi konteks tentang siapa saja yang paling sering berada di balik perusahaan gaming dengan exit bernilai tinggi.
Usia pendiri saat exit
Ada anggapan umum bahwa pendiri startup cenderung berusia muda. Namun, sejumlah riset menunjukkan pola yang berbeda. Studi MIT pada 2019, misalnya, mencatat usia rata-rata pendiri saat mendirikan startup adalah 47 tahun. Dengan rata-rata waktu menuju exit sekitar 6,3 tahun untuk akuisisi dan 6,6 tahun untuk IPO, usia rata-rata saat exit diperkirakan berada di kisaran 53,5 tahun.
Dalam sektor gaming, pendiri perusahaan dengan exit senilai 100 juta dolar AS ke atas diperkirakan memiliki usia rata-rata 49,36 tahun saat exit. Angka ini lebih rendah dibanding rata-rata teknologi secara umum, yang dapat dikaitkan dengan sifat produk gaming yang berpotensi tumbuh cepat dan mencapai exit dalam waktu lebih singkat. Meski demikian, perbandingan langsung dinilai sulit karena tidak adanya data usia pendirian yang konsisten untuk seluruh sampel.
Kesenjangan gender masih lebar
Ketimpangan gender dalam kewirausahaan teknologi tetap menjadi isu yang banyak didokumentasikan. Sejumlah survei, termasuk dari Startup Genome, mencatat perempuan menyumbang sekitar 15% pendiri startup teknologi secara global, dengan variasi regional—mulai dari 10,1% di Timur Tengah dan Afrika Utara hingga 21,6% di Oseania. Di Amerika Utara, angkanya disebut 15,7%. Laporan Carta tahun 2023 juga mencatat penurunan persentase pendiri perempuan menjadi 13,2% dari 15,1% pada 2022.
Untuk industri gaming, representasi perempuan lebih rendah lagi. Data yang dirujuk menyebut hanya 8,3% pendiri yang mengidentifikasi diri sebagai perempuan. Pada kategori exit gaming senilai 100 juta dolar AS ke atas, proporsinya turun menjadi 3,53% pendiri perempuan, dan hanya 7,32% perusahaan yang memiliki setidaknya satu co-founder perempuan. Temuan ini menegaskan besarnya kesenjangan keragaman gender di gaming dibanding sektor teknologi secara umum. Padahal, terdapat bukti dari National Bureau of Economic Research yang menunjukkan startup yang dipimpin perempuan dapat berkinerja lebih baik dalam metrik exit, meski partisipasi perempuan sebagai pendiri di gaming tetap sangat rendah.
Representasi pendiri dari luar negeri relatif terbatas
Pengusaha dari luar negeri memiliki peran besar dalam ekosistem startup, khususnya di Amerika Serikat. Meski populasi individu dari luar negeri diperkirakan sekitar 14–15% dari total populasi AS, mereka disebut mewakili lebih dari 20% pendiri bisnis baru. Dalam konteks startup, kontribusi ini bahkan lebih menonjol. Studi National Foundation for American Policy pada 2018 menemukan 55% unicorn AS memiliki setidaknya satu pendiri dari luar negeri, dan angkanya meningkat menjadi 64% jika memasukkan anak-anak individu dari luar negeri.
Namun, pada pendiri perusahaan gaming dengan exit 100 juta dolar AS ke atas, angkanya lebih kecil. Data menunjukkan 4,85% pendiri adalah anak-anak individu dari luar negeri, dan 7,31% perusahaan memiliki setidaknya satu pendiri dengan latar tersebut. Definisi yang digunakan mencakup perusahaan yang didirikan oleh individu yang beroperasi di luar negara asal mereka. Sementara itu, perusahaan yang kemudian berdomisili di negara lain tidak dihitung memiliki pendiri dari luar negeri kecuali pendirinya sendiri pindah. Dibanding tren teknologi yang lebih luas, angka ini mengindikasikan sektor gaming kurang inklusif terhadap pendiri dari luar negeri dalam exit bernilai tinggi.
Pendidikan tinggi dominan di kalangan pendiri
Narasi populer tentang pendiri sukses yang putus kuliah tidak sepenuhnya tercermin dalam data. Laporan Profesor MIT Ilya Strebulaev, misalnya, menyebut hanya 4% pendiri unicorn yang dropout, jauh di bawah tingkat dropout nasional 36% untuk institusi empat tahun. Data PitchBook juga mencatat universitas teratas yang banyak menghasilkan pendiri yang didukung modal ventura dalam dekade terakhir antara lain UC Berkeley, Stanford, dan Harvard, dengan institusi Ivy League mendominasi sebagian besar dari 20 besar.
Dalam sampel pendiri exit gaming 100 juta dolar AS ke atas, 97,54% tercatat pernah menempuh pendidikan universitas setidaknya hingga tingkat Sarjana, sementara 2,48% merupakan dropout. Selain itu, 5,13% pendiri berasal dari institusi Ivy League, dan tidak ada di kelompok ini yang dropout. Bidang studi yang paling dominan adalah Ilmu Komputer, Bisnis, dan Teknik. Tingginya representasi Ilmu Komputer dinilai selaras dengan kebutuhan teknis pengembangan game, sementara minimnya latar disiplin lain dapat dibaca sebagai peluang untuk memperluas keragaman keterampilan dalam tim pendiri.
Asal negara pendiri terkonsentrasi pada beberapa negara
Secara geografis, pendiri dari Amerika Serikat menyumbang 37% dari mereka yang berada di balik exit gaming bernilai 100 juta dolar AS ke atas. Kebangsaan teratas lainnya mencakup Inggris, Tiongkok, Israel, dan Kanada. Lima kebangsaan ini secara kolektif disebut menyumbang 75% dari total. Konsentrasi tersebut mencerminkan pola yang juga sering terlihat dalam inovasi teknologi, sekaligus mengindikasikan adanya disparitas akses terhadap modal, infrastruktur, dan dukungan bagi startup gaming di berbagai wilayah.
Implikasi: pendidikan kuat, tetapi inklusivitas tertinggal
Secara umum, data demografi pendiri startup gaming dengan exit 100 juta dolar AS ke atas menunjukkan beberapa kesamaan dengan ekosistem startup teknologi, terutama pada profil pendidikan. Di sisi lain, sektor ini tampak tertinggal dalam keragaman gender dan representasi pendiri dari luar negeri. Pendiri di gaming juga cenderung melakukan exit pada usia sedikit lebih muda dibanding rata-rata teknologi secara umum, yang kemungkinan dipengaruhi oleh dinamika produk dan pertumbuhan di industri ini.
Seiring industri gaming terus berkembang dan bersinggungan dengan area baru seperti web3 dan realitas virtual, analisis ini menilai ada peluang untuk memperluas keragaman tim pendiri. Meski cakupan analisis terbatas dan bergantung pada data yang tersedia untuk umum, temuan ini dapat menjadi pijakan awal untuk riset lanjutan mengenai komposisi pendiri dan faktor yang membentuk keberhasilan perusahaan gaming.

