BERITA TERKINI
Influencer Radikal Disebut Manfaatkan Platform Game untuk Rekrut Anak, dari Roblox hingga Discord

Influencer Radikal Disebut Manfaatkan Platform Game untuk Rekrut Anak, dari Roblox hingga Discord

Platform gim daring seperti Discord dan Roblox disebut berpotensi menjadi ruang baru penyebaran ekstremisme, seiring munculnya figur-figur berpengaruh yang berperan layaknya mentor atau idola di komunitas gim. Dalam sejumlah kasus, figur semacam ini dituding menyisipkan ajaran kebencian, kekerasan, hingga terorisme, dengan memanfaatkan ekosistem digital yang banyak dihabiskan generasi muda.

Salah satu contoh yang disorot adalah kasus “Greggy’s Cult” yang pernah dibongkar otoritas federal Amerika Serikat. Kelompok ini disebut menggunakan Roblox dan Discord untuk menjerat anak-anak, sebagian berusia 11 tahun, melalui pola grooming yang memadukan rayuan, tekanan psikologis, dan ancaman. Dalam proses tersebut, anak-anak dilaporkan dipaksa melakukan tindakan ekstrem, termasuk kekerasan terhadap diri sendiri, sembari disusupi narasi neo-Nazi dan kultus satanik.

Jejaring Greggy’s Cult juga dikaitkan dengan kelompok 764 yang disebut berafiliasi dengan jaringan ekstremis Order of Nine Angels, yang digambarkan sebagai entitas neo-Nazi okultis berbahaya. Dalam struktur semacam itu, sosok “admin” dan “pemimpin kultus” berfungsi membangun pengaruh dan loyalitas pengikut muda yang rentan.

Selain kasus tersebut, riset yang menelaah Roblox disebut menemukan bahwa platform itu tidak steril dari konten kebencian. Dalam penelusuran terhadap dunia-dunia buatan pengguna, dilaporkan ada jejak konten ekstrem kanan dan jihadisme yang disisipkan melalui gim, ruang obrolan, maupun server privat yang sulit diawasi. Anak-anak disebut dapat berinteraksi dengan figur yang perlahan menjadi rujukan ideologis tentang siapa yang dianggap “musuh” hingga normalisasi kekerasan.

Laporan UNICEF pada Oktober tahun lalu juga disebut menegaskan bahwa infrastruktur gim online dimanfaatkan kelompok kekerasan untuk sosialisasi dan rekrutmen anak ke dalam berbagai bentuk kekerasan terorganisir. Pola yang disorot adalah kelompok tersebut mendatangi anak-anak di ruang bermain dan menyusup lewat fitur obrolan, guild, clan, serta komunitas yang tampak biasa. Narasi kebencian dan glorifikasi kekerasan dikemas dalam bentuk lelucon, meme, roleplay, hingga tantangan yang digamifikasi.

Di Indonesia, Badan Nasional Penanggulangan Terorisme (BNPT) dan Polri disebut mencatat pola ketika jaringan terorisme menjadikan gim online—dalam hal ini Roblox—sebagai pintu masuk. Anak-anak diajak bermain bersama, lalu diarahkan ke grup tertutup di WhatsApp atau Telegram untuk proses indoktrinasi lanjutan. Disebutkan sedikitnya 13 anak dari berbagai daerah tertaut melalui Roblox sebelum digiring ke platform tertutup tersebut, dengan peran figur kunci di kelompok kecil yang mengatur propaganda.

Sejumlah riset di Eropa dan temuan lembaga seperti Europol serta Radicalisation Awareness Network (RAN) juga disebut menunjukkan pola serupa. Sejak awal, dunia gim dinilai bisa dimodifikasi untuk propaganda, sementara platform seperti Discord, Twitch, dan Steam disebut berperan sebagai infrastruktur organisasi dan rekrutmen.

Dalam uraian tersebut, para pelaku ekstremisme disebut memahami logika dunia gim—seperti ranking, levelling, dan followers—yang dinilai cocok “dibajak” menjadi logika aktivisme kebencian. Figur influencer radikal-terorisme digambarkan memadukan karisma digital, kemampuan teknis, dan narasi ideologis, sehingga ruang hiburan dapat berubah menjadi jalur menuju ruang-ruang privat yang lebih gelap.

Bagian lain tulisan menekankan bahwa influencer di ekosistem gim dapat berfungsi sebagai medium ideologisasi. Mereka disebut mengendalikan kultur permainan, standar obrolan, gaya humor, hingga menormalisasi agresivitas. Narasi kekerasan dan estetika ekstrem disisipkan sebagai hiburan sehingga ideologi berubah menjadi komoditas yang mudah dikonsumsi tanpa disadari risikonya.

Contoh yang disebut antara lain kasus pada 2023 di Inggris, ketika seorang remaja 15 tahun dilaporkan direkrut lewat server Discord oleh seorang streamer gim bertema tembak-menembak yang menyelipkan propaganda supremasi kulit putih di sela konten trash talk. Kasus lain disebut terdeteksi di Jerman ketika klan gim di Roblox mempromosikan simbol neo-Nazi dalam arena simulasi perang dan merekrut pemain muda ke grup Telegram tertutup.

Penelitian RAND Corporation pada 2024 juga dikutip dengan temuan bahwa anak muda cenderung menganggap narasi ekstremis yang diperkenalkan lewat streaming sebagai bagian dari role play, bukan ajakan ideologis yang berbahaya. Disebut pula bahwa ideologisasi tidak selalu hadir lewat pernyataan langsung, melainkan dapat dikodekan melalui meme, skin avatar, atau musik latar, lalu berkembang di ruang obrolan eksklusif setelah ada pemantauan terhadap pemain muda yang emosional atau teralienasi.

Tulisan itu menilai pertanyaan mengapa negara terlihat lambat merespons berakar pada tiga kesenjangan: regulasi, literasi keamanan digital, dan kesenjangan generasi. Regulasi keamanan siber Indonesia disebut sejak awal berorientasi pada terorisme konvensional atau propaganda di media sosial arus utama, sehingga belum membayangkan ancaman yang menyusup melalui avatar, voice chat, meme, atau simulasi kekerasan di dalam gim.

Selain itu, disebutkan minimnya kolaborasi formal antara otoritas keamanan dan industri gim membuat tidak ada kewajiban sistematis bagi platform untuk memberi peringatan dini ketika muncul percakapan, server, atau akun yang dicurigai menyebarkan ideologi kekerasan. Sebagian penindakan disebut terjadi karena momentum investigasi yang kebetulan mengarah ke komunitas gim, yang dinilai tidak cukup sebagai fondasi perlindungan jangka panjang.

Aspek lain yang disorot adalah kesenjangan generasi, ketika anak-anak menjadikan dunia virtual sebagai lingkungan sosial utama, sementara pembuat kebijakan masih memandang internet sebagai pelengkap kehidupan nyata. Dalam konteks itu, selama gim dianggap sekadar hiburan, platform gim disebut berpotensi terus dimanfaatkan sebagai ruang perekrutan yang sulit tersentuh, sehingga dibutuhkan penyesuaian paradigma kontra-terorisme terhadap ranah pergaulan virtual.